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Spielstrategien

Prinzipiell geht es darum, möglichst rasch eine funktionierende Produktion und Wirtschaft auf die Füße zu stellen und Kampfeinheiten zu produzieren. Plant man langfristig, sichert man damit den Einfluß auf relevante Kartenteile (Erzvorkommen, Schlüsselpositionen) und bewahrt sich die Möglichkeit, die Stärken der eigenen Partei gezielt über Forschung zu entwickeln.

Alternativ rusht man und hofft, das Spiel damit bereits in der Anfangsphase zu entscheiden (s.u.).

Wie man besonders in der Anfangsphase eine Basis optimal hochzieht, hängt von der gewählten Partei (=> Energieversorgung), den verfügbaren Ressourcen und u.U. der erwarteten Taktik des Gegners ab (kommt er mit Luft- oder mit Bodeneinheiten, ...).

Ein aggressiver Spielstil ist für den Erfolg unbedingte Voraussetzung. Rasche Expansion, frühe Erkundung und Stören des Gegners durch ständige Angriffe (die Nutzung von Ressourcen (Erz) kann dem Gegner z.B. auch mit schwachen Einheiten deutlich erschwert werden) sind Schlüssel zum Sieg. Im frühen Spiel bedeutet eine gute Infrastruktur die Möglichkeit, einen Rush durchzuführen oder zu überleben. Im späten Spiel entscheidet die Expansion darüber, wer finanziell und strukturell den längeren Atem hat, d.h. wer mehr Einheiten und Gebäude bauen und sich mehr Verluste leisten kann. Wichtig ist auch, gezielt die Schlüsselgebäude des Gegners anzugreifen und auszuschalten (LC: Kraftwerke und Minen, UCS: Kraftwerke und Raffinerien, ED: Kraftwerke, Minen und Raffinerien).

Ich selber bin kein Experte, aber gute Tips von Könnern finden sich hier in den Message Boards von Topware.

Die m.E. besten Vorschläge aus dem Forum habe ich hier aufgenommen.

Vorweg folgendes:

Alle hier aufgeführten Tips sind im TopWare-Forum öffentlich zugänglich und stammen von versierten TMP-Spielern. Mein einziger Anteil an diesem Kapitel ist, deren Tipps gesammelt, evtl. strukturiert und leicht editiert zu haben - mir gebührt also keinerlei Ehre für das hier kondensierte Können, aber ich übernehme auch keine Verantwortung für die Brauchbarkeit dieser Tips.

Übersicht:

ED:

  • Variante 1 (Egon)
  • Variante 2 (BH)
  • Pamir-Rush (BH)
LC:
  • Basisstrategie Elektro
  • Basisstrategie Fat Girl
  • Basisstrategie MG + Elektrokanone mit und ohne Artillerie
UCS:
  • Variante 1 (Sanko)
  • Variante 2 (Byte, HJ, egon, HAL, Ypsilon, Battle_Star)
  • Variante 3 (Woodstock, egon, Byte, Blackwinter
  • Variante 4 (Schlaxi)
ED


Variante 1 (Egon, von Byte zitiert und kommentiert)

Baureihenfolge

Kraftwerk Forschungszentrum Zivilproduktion, baut 2xBojar, 3xErztransporter
Zivilproduktion, baut Gruz, 3xErztransporter, Banner
Waffenfabrik, baut Pamirs, weitere Prod. Je nach Gegner
Waffenfabrik, baut Pamirs, weitere Prod. Je nach Gegner
Mine, Mine, Raffinerie, Kraftwerk
Mine, Mine, Raffinerie, Kraftwerk
Mine, Mine, Raffinerie, Kraftwerk


Weiteres Vorgehen

Der zweite Gruz sollte die Basis möglichst mit Mauern abriegeln und danach sobald wie möglich eine neue Basis an einem anderen Erzfeld hochziehen. Sobald der Erzabbau läuft und Geld kommt, unbedingt Forschungszentren 2 und 3 bauen.

Forschungs-Möglichkeiten

Gegen LC:
Leichte Kanone, Pamir, Raketenwerfer, dazu verbesserte Fahrwerke und Schilde. Spielt LC ein Standardspiel (nur Lunars und Thunders), kann man Wolga in Betracht ziehen. Auf jeden Fall sollte man Kaukasus erforschen, da Wolga gegen Raketen chancenlos. Primäres Angriffsziel sollte das Solarkraftwerk sein, weil sein (Wieder-) Aufbau wegen der benötigten Solarkollektoren kompliziert ist. Außerdem sollten alle Erzfelder mit Flugeinheiten überwacht und die Ausbreitung des LC-Gegners verhindert werden.
Gegen UCS:
Von Anfang an Ionen- und Laserkanonen, dazu Schilde und verbesserte Chassis. Wolga sinnlos, da Raketen die Domäne der UCS sind (kann von Anfang an 2 leichte Raks auf Panther montieren). Primäres Ziel sollte das Ausschalten der Kraftwerke sowie die Zerstörung der Erztransporter sein (Laserkanonen). Sobald sich UCS entfaltet, ist sie aufgrund ihres schnelleren Erzabbaus und ihrer billigeren Chassis kaum noch zu halten.

Weitere Tipps

Um weniger rushanfällig zu sein, kann man am Anfang die Baureihenfolge variieren, z.B. die Waffenfabriken als 2. und 3. Gebäude bauen. Dies ist stark vom Gegner und der gewählten Karte abhängig. Je weniger rushanfällig die Basis ist, desto später fängt das Geld zu fließen an.
Unbedingt optimiert werden muß die Handhabung des Interface, da besonders bei ED jeder Mausklick sitzen muß.

Variante 2 (Blackhawk)

Baureihenfolge

  • 2x Zivilproduktion
  • 2x Kraftwerk
  • 2x Waffenfabrik
  • Minenkomplex (2 Minen, 1 Raffinerie, 1 Kraftwerk)
  • Minenkomplex
  • 3x Forschung
  • Minenkomplex
  • je nach Geld 2-4 Waffenfabriken


Einheiten

Zivilprod. 1: 3x Taiga, 1x Baufahrzeug
Zivilprod. 2: 3x Versorgungsflieger mit Scout-Script (bereits abgespeichert), 3x Taiga
Waffenfab. 1+2: Pamir


Forschung

  • Pamir-Doppelkanone
  • Weiter je nach Gegner:

Gegen ED/LC:
  • Pamir-Geschütz
  • Kanonen-Munition Upg. 1
  • Pamir Upg. (damit man Kaukasus weiterforschen kann)
  • Schild
  • [je nach Gegner hier AA]
  • Schweres Geschütz Upg. 1
  • Kaukasus
  • Schweres Doppelgeschütz
  • MG+AA
  • Schild
  • Radar oder Schwere Geschütz-Munition


gegen UCS

  • Pamirgeschütz
  • Ionenkanone
  • Schild
  • Weiter wie gegen ED/LC ab 5.


Hinweise

  • Taiga-Upgrade ist sinnlos.
  • Fürs Mining Taigas einsetzen, keine Erzflieger (ist effektiver).
  • Optimaler Aufbau des Minenkomplexes erforderlich.


Pamir-Rush (Blackhawk)

Baureihenfolge

  • 2x Zivilproduktion
  • 2x Kraftwerk
  • 5x Waffenfabrik (dies ist die entscheidende Maßnahme!)
  • Minenkomplex
  • Minenkomplex


Einheiten

Zivilprod.: Je 2 Taiga
Waffenfab.: Pamir-Dauerproduktion

Hinweise

Das Geld reicht so haarscharf für diese Strategie, daß man meint, die 25.000 Cr Startguthaben seien extra dafür gemacht. Das Kraftwerk des zweiten Minenkomplexes wird praktisch mit dem letzten Credit fertiggestellt.
Mit dieser Strategie kann man den Gegner besonders in der Aufbauphase massiv und unter Umständen spielentscheidend einengen.

Gegenmaßnahmen

ED: Abwehrtürme mit Laser- und Ionenkanonen. Waffenfabriken erst anschließend bauen.
LC

Strategien für LC von [UEF]Blackwinter und CFWolle.

Vorbemerkung:
Die angegebenen Bau- und Forschungsreihenfolgen müssen natürlich auf den jeweiligen Gegner/Mitspieler abgestimmt werden. Eine frühzeitige und regelmäßige Aufklärung/Abstimmung ist dazu unabdingbar.

Basisstrategie Elektro (Blackwinter)

Einstufung

  • sowohl defensiv als auch offensiv spielbar
  • Rushabwehrpotential: gut bis sehr gut
  • Rushpotential: mittel
  • Aufbauunterdrückung: mittel bis gut
  • Endspielstärke: gut bis sehr gut
  • Luftabwehr: schlecht bis mittel

Units

Phase 1: Moon Rakete; Moon leichte Elektrokanone
Phase 2: Moon Rakete; Crater schw. Elektrok./Banner
Phase 3: wie Phase 2 plus Crusher schw. Elektrok./schw. E/MG/Banner
Phase 4: wie Phase 3 plus Crater schw. Schall, Crion

Gebäudeaufbau

Batterie, Solarkraftwerk, 3x Forschungszentrum, 4x Mine, 2x Hauptgebäude, Mine, 6 Solarkollektoren, Mine, Hauptgebäude, 3 Sonnenkollektoren, Batterie,...

Forschung

  • Raketen-Munition 1
  • Schild 1000
  • Elektrokanone
  • Lunar 2, Moon 2, Schwere E oder Schwere E, Lunar 2, Moon 2
  • Crater 1
  • Schwere Elektrokanone mit Upg.
  • Schild 1500, Xylit, Crater 2 oder Xylit, Schild 1500, Crater 2 oder Crater 2, Xylit, Schild 1500 oder Xylit, Crater 2, Schild 1500
  • Crusher 1
  • [Schild 1000]
  • Defender
  • Guardian
  • [Schild1500]
  • Crusher 2
  • Crusher 3
  • [Schild 2000]
  • Crater 3
  • Schallkanone
  • Schwere Schallkanone Upg.
  • Crion
Bei entsprechender Notwendigkeit oder Lust können an entsprechenden Stellen folgende Kits eingebaut werden:
  • AA-Kit: Rakete 2, AA-Rak, Rak Mun 2
  • Thunder
  • Artillerie
Hinweise
  • Guardian später als 14 grosse Probleme gegen aggressive ED mit Kanonen
  • Guardians kann man wunderbar in die gegnerische Base werfen. Gute Ziele sind die Stromfelder von LC.
  • Prinzipiell kann man auch direkt auf Xylit forschen und erst ab Crater bauen Rushanfälligkeit sehr hoch, aber potentiell beste Energiekurve -- wenns klappt luxuriös
  • Thunders sind im Feld sehr stark, aber sinnlos gegen gut geschützte Basen.


Basisstrategie Fat Girl (Blackwinter)


Einstufung

  • sowohl defensiv als auch offensiv spielbar
  • Rushabwehrpotential: gut bis sehr gut
  • Rushpotential: mittel
  • Aufbauunterdrückung: mittel bis gut
  • Endspielstärke: gut bis sehr gut
  • Luftabwehr: schlecht bis mittel


Units

Phase 1: Moon Rakete; Moon leichte Elektrokanone
Phase 2: Moon Rakete; Crater schw. Elektrok./Banner
Phase 3: wie Phase 2 plus Crusher schw. Elektrok./schw. E/MG/Banner
Phase 4: wie Phase 3 plus Crater schw. Schall, Crion


Gebäudeaufbau

Batterie, Solarkraftwerk, 3x Forschungszentrum, 4x Mine, 2x Hauptgebäude, Mine, 6 Solarkollektoren, Mine, Hauptgebäude, 3 Sonnenkollektoren, Batterie,...

Forschung

  • Raketen-Munition 1
  • Schild 1000
  • Elektrokanone
  • Lunar 2, Moon 2, Schwere E oder Schwere E, Lunar 2, Moon 2
  • Crater 1
  • Schwere Elektrokanone mit Upg.
  • Schild 1500, Xylit, Crater 2 oder Xylit, Schild 1500, Crater 2 oder Crater 2, Xylit, Schild 1500 oder Xylit, Crater 2, Schild 1500
  • Crusher 1
  • [Schild 1000]
  • Defender
  • Guardian
  • [Schild1500]
  • Crusher 2
  • Crusher 3
  • [Schild 2000]
  • Crater 3
  • Schallkanone
  • Schwere Schallkanone Upg.
  • Crion
Bei entsprechender Notwendigkeit oder Lust können an entsprechenden Stellen folgende Kits eingebaut werden:
  • AA-Kit: Rakete 2, AA-Rak, Rak Mun 2
  • Thunder
  • Artillerie

Hinweise

  • Guardian später als 14 à grosse Probleme gegen aggressive ED mit Kanonen
  • Guardians kann man wunderbar in die gegnerische Base werfen. Gute Ziele sind die Stromfelder von LC.
  • Prinzipiell kann man auch direkt auf Xylit forschen und erst ab Crater bauen Rushanfälligkeit sehr hoch, aber potentiell beste Energiekurve -- wenns klappt luxuriös
  • Thunders sind im Feld sehr stark, aber sinnlos gegen gut geschützte Basen.


Basisstrategie Fat Girl (Blackwinter)

Einstufung

  • aggressiver Alles-oder-Nichts Rush
  • Rushabwehrpotential: gut bis sehr gut
  • Rushpotential: sehr gut
  • Aufbauunterdrückung: sehr gut
  • Endspielstärke: schlecht bis mittel
  • Luftabwehr: sehr gut

Einheiten

Phase 1: FatGirl 3 MG (Banner)
Phase 2: FatGirl 4 MG
Phase 3: FatGirl 3 MG, leichte E
Phase 3: Crater E

Gebäudeaufbau

Batterie, Solarkraftwerk, 2x Forschungszentrum, 6x Mine, 2x Hauptgebäude, 9 Sonnenkollektoren, Batterie, Mine, Hauptgebäude

Forschung

  • Fat Girl (2 Waffen)
  • DoppelMG
  • Schild 1000
  • Fat Girl (3 Waffen)
  • Fat Girl (4 Waffen), Schild 1500 oder Schild 1500, Fatgirl (4 Waffen)
  • MG Munition 20
  • MG Munition 25 Range +1
  • Schild 2000
  • MG Munition 30
  • Leichte Elektrokanone
  • Leichte Elektrokanone Upgrade 1
  • Schwere Elektrokanone
  • Lunar 2
  • Moon 2
  • Crater 1
  • Schwere Elektrokanone Upgrade 2
  • [Xylit]
  • Crater 2
  • Crater 3
  • [Xylit]
  • weiter auf Crion oder Artillerie
Bei entsprechender Notwendigkeit oder Lust können an entsprechenden Stellen folgende Kits eingebaut werden:
  • Thunder
  • Artillerie
  • Meteor/Superfighter + MG

Primärziele

  • Gegen UCS: Kraftwerk und Baufahrzeug.
  • Gegen ED: Raffinerien, Zivilgebäude, Gruz‘ und Taigas.
  • Gegen LC: Kraftwerke, Minen, Hauptgebäude.

Hinweise

  • Der Angriff auf den Gegner erfolgt wegen des relativ späten Fabrikbaus später als das für einen Rush üblich ist, aber das Schaden/Bauzeitverhältnis des Fat Girl 4 ist das günstigste im gesamten Spiel. Weiterhin hat FG4 50% Panzerung und damit relativ viele Trefferpunkt gegen konventionelle Waffen (750*2). Darum steht nach dem Beginn der Produktion schnell eine schlagkräftige und widerstandsfähige Angriffstruppe zur Verfügung.
  • Prinzipiell ist es effektiver, Gebäude statt Einheiten zu zerstören. Ausnahmen: Angriffe gegen Spiders und Gargoils.
  • Aufmunitionieren der Fat Girls ist i.a. nicht nötig, da eher tot als ohne Munition.
  • Die ersten Forschungen sind relativ schnell durchgeführt und deshalb teuer. Auch Fat Girls selbst sind teuer (je nach Konstruktion bis zu 2000 CR). Man sollte deshalb immer mindestens 2 Minen pro Fabrik bauen! Am Anfang benötigt man auf jeden Fall 5 Minen, da ansonsten kein Geld für die Forschung/Bau von Gebäuden zur Verfügung steht!
  • UCS/Plasma hat keine Chance gegen FG. Eingraben wäre vielleicht eine Möglichkeit, hilft aber nicht viel.
  • Beim Eintreffen der ersten schweren Einheiten ist (noch) keine Panik angesagt. Panther ignorieren und Fabriken zerstören.
  • Bei kombinierten Angriffen sollten die FG alle gegnerischen Units ignorieren.
  • Im Team kann man gegnerische LC angreifen. Da LC aber wesentlich langlebiger als UCS ist, sollte man das nur in Ausnahmefällen machen. Lunar/Moon Rak hält FG jedenfalls ebensowenig auf wie 5 Crater Elektro.
  • Guardians zu erfforschen ist sinnlos, weil zu langwierig.


Die schlechten Nachrichten

Gegen einen vorbereiteten Gegner mit Kanonen hat man relativ schlechte Karten.

Das Spiel sollte im Prinzip nach 15-20 Minuten entschieden sein (im Team natürlich später). Ein Spiel ist entschieden, wenn man in einem 5v5 die Basen von zwei Gegner ausgeschaltet hat. Den Rest dürfen dann die Teamkollegen aufräumen.

Erster wird man nicht in der Abschlussstatistik.

Basisstrategie MG + Elektrokanone mit und ohne Artillerie (CFWolle)

Gebäudeaufbau

  • Solarkraftwerk
  • Batterie
  • 2x Forschungszentrum
  • 2x Hauptgebäude
  • 6x Mine
  • Hauptgebäude
  • Mine
  • Forschungszentrum
  • Batterie
  • 2x Mine
  • Hauptgebäude
  • Batterie


Einheiten

  • Moon MG mit/ohne Schild
  • Moon Banner mit/ohne Schild (eine Fab produziert jeweils 5 Moon MG und ein Moon Banner)
  • Moon Elektro mit Schild
  • ggf. Crater mit schwerem Elektro, MG und Schild (darauf achten, dass Moon Banner weiter produziert wird)
  • Crusher mit 2x schwerem Elektro, 1x MG und 1x Banner


Forschung

  • (je nach Gegner Schild und/oder Sonde) voller MG-Muni-Upgrade
  • Upgrade auf mind. Moon2
  • spätestens jetzt Schild und/oder Sonde
  • Doppel-MG
  • [Artillerie, frühe Erforschung]
  • Xylit
  • [Artillerie, späte Erforschung]
  • Schild-Upgrade und ggf. Sonde
  • Leichtes Elektro Upgrade
  • Crusher
  • Schild-Upgrade
  • Guardian
  • Voraussetzung für die frühe Ari-Produktion ist der Schutz durch Partner, da keine Verteidigung vorhanden ist.
UCS

Nach langem, zähem Ringen hier Tips von den besten TMP-Spielern im bekannten Universum, als da sind: Byte, Blackwinter, Hans Jürgen, Egon, HAL9000, Ypsilon, Battle_Star, Sanko, Woodstock, Schlaxi. Nicht aufgeführte Personen mit der selben Qualifikation seien hiermit inständig um Vergebung gebeten.

Variante 1 (Sanko)

Baureihenfolge

  • Kraftwerk
  • 3x Forschungszentrum (2x bei Anti-Rush-Strategie)
  • 2x Zivilproduktionen (eine mit Banner ausrüsten!)
  • 2x Raffinerie
  • 1x Transmitter
  • Kraftwerk aufrüsten (Reaktor)
  • 2x Waffenfabrik
  • Kraftwerk
  • Transmitter
  • Raffinerie (Anzahl je nach Ressourcen und verfügbaren Sammlern)
  • Weitere Waffenfabriken
  • Gräben und Abwehrtürme (bereits früher bei Rush-Gefahr)


Einheiten

  • [3x Condor (Scanner)]
  • [1x Baufahrzeug (Reserve, verzögert Einnahmenstart)]
  • Sammler Stufe 2
Pro Raffinerie werden 2 bis 3 Sammler benötigt. Wichtig ist gutes Timing zwischen Sammler-Produktion und Bau von Raffinerien.

Verteidigung

Während die Basis hochgezogen wird, Gräben und Verteidigungstürme anlegen.

Forschung

a) Bei großer Map und/oder Deckung durch Partner (Rush-anfällig)
  • Volles Sammler-Upgrade
  • Plasma (leicht) für Abwehrtürme


b) Bei drohendem (Fat Girl-) Rush
  • Sammler Upg. 1
  • Plasma (leicht)
  • Schild
  • Kanone bis Upg. 1
  • Spider
  • Panther
  • Kanone bis Upg. 3
  • Upg. Kanonen-Munition
  • Upg. MG-Munition
  • Granaten (kurzer weiterer Forschungsweg zu mobiler Ari)

Die weitere Forschung hängt einerseits vom Gegner ab (=> Aufklärung!), andererseits von persönlichen Präferenzen. Legt man sich ohne Rücksicht auf den Gegner auf eine best. Forschungsrichtung fest, hat man im optimalen Fall die richtige Strategie gewählt und das Spiel in der Hand. Hier gibt es eine 50%ige Erfolgs- und Mißerfolgschance. Mit entsprechender Aufklärung kann man auf die Pläne des Gegners reagieren, wobei man u.U. gezwungen wird, die eigene Forschungsstrategie zu ändern, um nicht über kurz oder lang zu verlieren. Dieses Vorgehen ist schwieriger zu realisieren (Steuerung der Aufklärung, Mikromanagement), aber dadurch herausfordernder und belohnender.

Variante 2 (Byte, Hans-Jürgen, Egon, HAL, Ypsilon, Battle_Star)

Baureihenfolge

  • Kraftwerk
  • Reaktor oder weiteres Kraftwerk
  • 2x Forschungszentrum, erforschen Sammler
  • 2x Zivilproduktion, baut 1 Konstruktionsfahrzeug, dann 12 Sammler
  • 6x Raffinerie
  • 3x Waffenfabrik


Forschung

  • Plasma leicht
  • leichter, schwerer Abwehrturm
  • Plasma schwer
  • Chassis erforschen


Variante 3 (Woodstock, Egon, Byte, Blackwinter)

Baureihenfolge

  • Kraftwerk
  • 3x Forschungszentrum
  • 2x Zivilproduktion, produzieren pro Raffinerie 2 Sammler, dann
  • Konstruktionsfahrzeug, dann pro Raffinerie 1 weiteren Sammler
  • 3x Raffinerie (Woodstock) / 4x Raffinerie (die anderen)
  • Doppelte Mauer um Basis
  • Abwehrtürme hinter Mauer
  • Waffenfabriken


Forschung

  • Sammler Upg. 1 + 2
  • Plasma (leicht)
  • Schilde
  • oder Kanonen gegen Fat Girl-Rush
  • [AA Plasma bis Upg. 1]
Weiter je nach Spielsituation und Gegner (s. Sanko)

Variante 4 (Schlaxi)

Baureihenfolge

  • Kraftwerk
  • 2x Forschungszentrum
  • 1x Waffenfabrik
  • 3x Raffinerie
  • Reaktor (Kraftwerks-Erweiterung)
  • 1Abwehrtürme
  • [Mauer]
  • Waffenfabrik
Weiter je nach Spielsituation und Gegner (s. Sanko)
 





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